Hodir war einst einer der Titanwächter, welcher im Tempel des Winters in den Sturmgipfeln residierte. Er verschwand nach Lokens Verrat an den anderen Wächtern. In Ulduar können ihm Spieler nun erstmalig selbst gegenüber treten.
Allgemein
Hodir ist einer der 4 Wächter, welcher im Hardmode getötet werden muss, um Algalon freizuschalten. Der Hardmode kennzeichnet sich, indem man Hodir in weniger als 3 Minuten tötet. Ich bemühe mich, viele Begriffe in Deutsch zu verfassen, damit auch die englisch-Schwachen alles verstehen. Auch wenn das teilweise sehr komisch klingt, bitte ich um Verständnis hierfür.
Raidzusammenstellung
Da ausschließlich Hodir getankt werden muss, ist nur 1 Tank von Nöten. Viele Tanks benutzen in dem Kampf Ausrüstung mit Frost-Widerstand. Grund dafür ist, dass der Tank, während der "Gefrorenen Schläge" massive Frost-Schläge abbekommt.
Die Wahl der Nahkämpfer ist nur bezüglich der Schurken interessant. Die Klasse hat durch "Schurkenhandel" die Möglichkeit, den Tank in der Bedrohung zu unterstützen. Das ist essenziell notwendig, da Fernkämpfer in diesem Kampf dominieren.
Bei den Fernkämpfern sind die Klassen mit einem hohen kritischen Zauber-Wert von Bedeutung. Warum das so ist, wird weiter unten ersichtlich.
Fähigkeiten
Nicht Spieler Charaktere
Im Kampf gegen Hodir unterstützen Euch ein paar Freunde. Diese sind zuerst in den Eisblöcken gefangen und müssen nach dem Pull von Hodir herausgeschlagen werden. In der 25er Version sind es zwei von jeder Klasse, wohingegen in der 10er Variante jede Klasse nur einmal auftritt. Was sind das für Helfer und wie Helfen sie mir?
Magier: Diese Magier sind die meiner Meinung nach wichtigste Klasse. Diese stellen nach ihrer Befreiung aus dem Eisblock ein Feuer auf. Wer in der Nähe dieses Feuer steht, bekommt einen Buff, welcher es erlaubt, stehen zu bleiben, ohne den "Beißende Kälte" Debuff zu bekommen. Wenn man mit diesem Buff Schaden auf Hodir macht, so bekommt dieser einen Debuff, welcher 25-mal stapelbar ist. Dieser Debuff erhöht dem erlittenen Zauberschaden um 50% (2% pro Stapel).
Priester: Diese unterstützen Euch bezüglich Heilung und der Entfernung des "Eiskälte"-Debuffs.
Schamanen: Die Schamanen zaubern auf ein zufälliges Ziel einen Buff (Sturmwolke). Dieser besitzt in der 25er Version 6 Aufladungen und in der 10er nurnoch 4. Eine Aufladung wird verbraucht, wenn ein Spieler in der Nähe von 5 Metern ein Style-Schaden ausführt. Diese Spieler erhalten dann einen Buff, der 30 Sekunden anhält und ihnen 135% mehr kritischen Schaden gewährt.
Druiden: Die Druiden (Eulen) unterstützen Euch mit Lichtkreisen auf dem Boden, in denen jeder Spieler eine 50% erhöhte Angriffs- und Zaubergeschwindigkeit bekommt.
Kampfablauf
Als erstes ist die Positionierung wichtig. Es gibt viele Ansätze und Möglichkeiten, doch ich beschreibe hier die von meiner Gilde. In der Mitte stehen die Heiler (H) und Fernkämpfer (R). Grund dafür ist, dass die Lichtkegel von den Druiden sich in der Raummitte befinden. Der Boss (B) wird am Rand getankt. Würde man ihn in der Mitte tanken, so wären die Fernkämpfer teilweise in Schlagweite (Meleerange) und können ihre Bedrohung nicht voll ausnutzen. Während des Kampfes müsst Ihr, genau wie im Nexus, die ganze Zeit in Bewegung bleiben, um nicht "Beißende Kälte" zu erhalten. Den "Eissplittern", welche von der Decke des Raumes fallen, ist immer auszuweichen. Unter den Grafikeinstellungen --> Effekte müssen die "Projizierten Texturen" eingeschaltet werden. Das ist ein Muss, da Euch dadurch der Einschlagbereich von den "Eissplittern" angezeigt wird.
1. Phase (Der Pull)
Ich erinnere nochmal daran, dass der Kampf unter 3 Minuten vollzogen werden muss und dass Ihr jede Sekunde am Effizientesten ausnutzen solltet. Markiert die 2 Magier (Missy und Sissy) mit einem Symbol, um diese im späteren Kampf schnell wieder zu finden. Als nächstes begebt Ihr euch an die Eisblöcke. Pullt erst dann den Boss und schlagt danach die Eisblöcke kaputt. Der Boss muss in die Nähe des Feuers von den Magiern gezogen werden. Der Magier steht ganz rechts in einem Eisblock, an dem sich der Tank orientieren kann, um zu wissen, wo der Boss den Kampf über stehen sollte.
2. Phase (Schadensoptimierung)
Um den maximalen Schaden zu verursachen, müssen viele Dinge beachtet werden. Die Nahkämpfer sollten darauf achten, dass sie den Buff des Feuers haben. Diese sind dafür verantwortlich, dass die 25 Stapel für den Debuff schnellstmöglich auf dem Boss sind, damit dieser 50% mehr Schaden durch Zauber erhält. Die Fernkämpfer sollten sich gleichmäßig verteilt in die Lichtkreise stellen. Der Sturmwolken-Buff von den Schamanen, welcher zufällig verteilt wird, gibt den Spielern in der Nähe 135% kritischen Bonusschaden. Das heißt, dass jede Klasse mit einem hohen kritischen Wert, am meisten davon profitiert (weshalb Magier sehr Effizient sind). Sollte ein Heiler diesen Buff erhalten, so stellt er sich in die Nähe der Fernkämpfer. Ein Nahkämpfer hingegen, muss nicht unbedingt zu den Fernkämpfern laufen, doch bedenkt, dass 6 Leute damit ausgerüstet werden müssen. Und käme der Sturmwolken Buff 2 Mal auf einen Nahkämpfer, sollte der Zweite zu den Fernkämpfern laufen.
3. Phase (Kampfablauf)
Nach der 1. Phase (Der Pull), heißt es maximalen Schaden auf Hodir machen. Danach kommen immer 2 sich abwechselnde Aktionen von Hodir. Einmal die "Gefrorenen Schläge" (kritische Phase für die Heiler), wo insbesondere der Tank aufpassen sollte, so wenig Schaden wie möglich zu bekommen (Cooldowns), ebenso wie der Raid (Beißende Kälte & Eissplitter). Ist diese Aktion vorbei, so kommt ein wenig später das "Blitzeis". Dem Raid werden ähnlich wie bei den "Eissplittern" Bereiche angezeigt, wo Eissplitter herunter kommen. Diese Bereiche sind jedoch deutlich größer! "Blitzeis" wird 8 Sekunden lang gezaubert und die Spieler sollten sich an den Rand der Bereiche stellen. Erst nachdem das Eis gelandet ist (ca. 2-3 Sekunden vor dem Ende), solltet Ihr euch darauf begeben. Ist dies getan, so begeben sich die Nahkämpfer auf die Eisblöcke. Hierbei sollten die Magier (Missy und Sissy) als erstes herausgeschlagen werden. Die Fernkämpfer unterstützen die Nahkämpfer, indem sie die Eisblöcker zerstören, welche am Weitesten weg sind. Sind alle Eisblöcke zerstört, so beginnt das Ganze von neuem.
Kritische Punkte
Der wichtigste Punkt ist, dass diese Taktik vollkommen verstanden wird und dass jeder weiß, worauf es ankommt. Wichtig ist die ständige Existenz vom 25er-Stapeln (50% mehr Zauberschaden)-Debuff. Sollte dieser Ablaufen, so läuft etwas falsch. Kampfrausch vom Schamanen solltet Ihr erst dann zünden, wenn "Blitzeis" vorbei ist und alle Eisblöcker zerstört wurden. Optimiert euere Raidzusammenstellung, da der Hardmode meist an zu wenig Schaden scheitert. Das heißt, vollen Support über Schamanen, Eulen, usw... Um den Schaden im Raid und auf dem Tank zu reduzieren, vergesst bitte nicht das Frost-Resi Totem und Cooldown-Absprachen in den entsprechenden Phasen.
Der Kampf gegen Hodir ist teilweise glücksabhängig. Wenn zu viele Eissplitter in die Fernkämpfer kommen und viele Sturmwolken in die Nahkämpfer gehen, habt Ihr schlechte Karten. Kein Spieler darf beim "Blitzeis" zu einem Eisblock werden und "Beißende Kälte" sollte auch nicht all zu hoch gestapelt werden. Mit ein wenig Übung, Glück und Fehleranalyse bekommt Ihr das aber schon hin.